16.09.24 | Hallo zusammen,
ich bin nach langer Abwesenheit zurück und muss feststellen, das hier alles mehr oder weniger Tot ist. Ich sehe noch 4-5 Spieler, welche noch am Anfang stehen, bzw. neu angefangen haben.
Habt ihr Interesse an eine neue Karte und ein paar Veränderungen?
Verändern kann ich alles was der Editor hergibt. Terrains, Gebäude, Rohstoffe, Waffen usw.
Auf letzt genanntes wird ich gern verzichten, bzw stark reduzieren. Ohne funktionsfähigen Kampf brauchts auch keine 1000 verschiedenen Einheiten.
Ohne Militär finde ich Expansion ungünstig.
Meine Idee währe die Anzahl der verschiedenen Terrains zu reduzieren, damit es für jedes einzelne Terrain mehr Möglichkeiten gibt.
Ich würde VZ gern in ein Aufbauspiel verwandeln in dem jeder Spieler seine Stadt führt. An stelle von Allianzen könnte man sich einem Land anschließen, bzw. gründen.
Hauptaugenmerk ist nochmal mehr der Handel.
Für den Start, sehr lange oder gar für immer, soll jeder nur die eine Stadt besitzen.
Vorstellen könnte ich mir zusätzlich, das man die 4 Nachbarfelder zu Vororten seiner Stadt machen kann.
Dort gibt es dann wenig oder keine Stadtfelder und sollen die Landwirtschaft oder Forstwirtschaft der Stadt darstellen.
In der Stadt sollen die Ausbauten billiger werden, damit man schneller zu Stadtfelder bekommt und damit auch z.B. schneller Techen kann.
Ebenfalls bin ich für endlos Wasser. Auf und Abwerten sollen Geschichte sein.
so. nun ihr.
posted by Michael |
13.05.19 | Endlich erwachsen, heute vor 18 Jahren ging die Verbrannte Zone online.
posted by Admin |
13.04.19 | Moin alle zusammen. Das letzte Mal ist schon eine Weile her, deswegen eine kurze Info was ich gedenke in der näheren Zukunft zu erledigen:
- Routenverschiebung fertig testen
- Kampfsystem reparieren
+ vlt. noch die "Automatischen" Routen
Im Anschluss werde ich einen Newsletter absenden um alle noch immer interessierten alten Spieler zu einer Diskussion einzuladen, wie es mit VZ weitergehen soll. Immerhin kann ich mir die tollsten Gedanken machen, das wichtigste sind und bleiben jedoch die Spieler. Einige Eckpunkte, die ich gerne besprechen würde:
- NPC-Stadtstaaten als kleine Versorger
- mögliche Spielziele (Mutanten, Armageddon, Forschung/Wirtschaft, Herrschaft/Föderation)
- Regierungsformen/Außenposten
Bis dahin,
Sral
posted by Admin Sral |
13.05.18 | Happy Birthday VZ
Es jährt sich mal wieder der Jahrestag von VZ. Heute auf den Tag genau vor 17 Jahren ging die Verbrannte Zone online.
posted by Admin |
11.05.18 | Aufgrund eines kleinen Serverproblems müssen die "automatischen" Handelsrouten kurz warten.
Stattdessen wurde die Handelsübersicht verbessert. Nun werden die angezeigten maximalen Ankaufmengen auf das gesammte Warenangebot bezogen, nicht nur das Handelskonto.
kleines Beispiel: Oxtorner kaufte laut Handelsübersicht nur 12 Bananen für 60, da sein Handelskonto 767 betrug. Nun werden die vollen 100.000 angezeigt, da er ein genügend großes Waren-Angebot hat.
posted by Admin Sral |
04.03.18 | Es hat sich herrausgestellt, dass im Late-Game die Wegpunkte vorne und hinten nicht ausreichen. Deshalb werden die Wegpunkte der einzelnen Wege ein wenig nach oben skaliert. Dadurch bleibt die Verhältnismäßigkeit jedoch gewahrt, also jeder Weg höherer Stufe kostet mehr pro Punkt als der vorherige.
Des weiteren werden diese Woche Metrostationen eingeführt. Diese können auf Kreuzungen gebaut werden, benötigen einen Arbeiter und 2 Strom, geben dafür jedoch ein vielfaches an Strassennetz, dass ein Asphaltweg bietet.
posted by Admin Sral |
21.11.17 | TECHNOLOGISCHER DURCHBRUCH !!!
Die Wissenschaft hat eine neue Stufe erreicht. Von nun an werden die Herrscher mit zunehmenden Techpunkten direkt über Durchbrüche bei Gebäuden und Rohstoffen von ihren Forschern informiert. Dies erfolgt direkt über das Vorschau-Interface nach dem Spulen.
Diese neue Evolutionsstufe der Technik hat zur Folge, dass durch das Erforschen neuer Gebäude auch sämtliche damit in Verbindung stehenden Rohstoffe entdeckt werden.
Dadurch wird die Anzahl unbekannter Rohstoffe deutlich reduziert und der Bau neuer fortschrittlicher Gebäude erleichtert. Dieses neue Feature wirkt selbstverständlich auch rückwirkend, d.h. beim ersten Spulen wird der technologische Durchbruch dementsprechend groß sein.
posted by Julius |
19.11.17 | Kleine Anpassungen an den Kraftwerken.
Das Kohlekraftwerk benötigt nun nur noch 30 Arbeiter.
Im Gaskraftwerk wurden die Arbeiter auf 15 reduziert und die Energieproduktion auf 70 erhöht.
Bei den Windkrafträdern wurde die Produktion erhöht und die Produktivität gesenkt. Dadurch ergab sich keine Veränderung.
posted by Michael |
13.11.17 | Richtig!
Heute vor einem Jahr öffneten die ersten Bunker und die Überlebenden besiedelten langsam Pangaea. Während vor einem Jahr, oder besser gesagt vor knapp 1900 Jahren der Großteil der Arbeiter noch im Bunker nächtigten schlafen nun nach einem Jahr die ersten Bewohner der Großstädte bereits in großen Wohngebäuden.
Vielen Dank an alle die so lange durchgehalten haben und vielen Dank auch an alle die im laufenden Spiel zugestoßen sind.
Vielen Dank!
von mir und dem gesamten Adminteam.
posted by Michael |
12.11.17 | Gebäudeänderungen 12.11.2017
Kerzenfabrik
Arbeiter von 30 auf 50 erhöht
Verbrauch von 60 auf 40 Paraffin gesenkt
Produktion von 32 auf 36 Kerzen erhöht
Schreibwarenfabrik
26 Arbeiter
Verbrauch: 4 Kunststoff, 8 Holz, 5 Farbe ( Federn wurden durch Kunststoff ersetzt )
Produktion: 60 Federkiele und 120 Tinte
Metallfabrik
Verbrauch. 2 Brennstoff durch 8 Koks ersetzen
Arbeiter von 78 auf 52 reduziert
Energie von 70 auf 50 reduziert
Produktion: Alu von 15 auf 16, Blech von 22 auf 25
Teeplantage heist ab sofort Teehain
Einige Gebäude im Hohem Techbereich sind etwas kostengünstiger im Bau geworden.
Neue Gebäude:
Teeplantage
4200 Tech
20 Arbeiter
Produktion: 45 Tee
Frackingbohrturm
27.000 Tech
100 Stahl, 25 Werkzeug, 50 Bretter
Baukosten 150.000 Mips
48 Arbeiter
Verbrauch: 2 Chemie, 2 Aluminium, 25 Sand, 80 Wasser
Produktion: 500 Öl, 75 Gas
Produktivität: Wüste 80%, Ödland/Brachland 60%, Steppe/Savanne/Pampa 40%, ab Grünland/Grasland 20%
Durch die Sprengungen wird Strahlung aus dem Boden freigesetzt bis ein Strahlungswert von 5 Strahlung je Turm erreicht wurde.
Chemikalienwerk
23.000 Tech
15 Arbeiter, ausbaubar, Stadt
Verbrauch: 2 Schwefel, 2 Salpeter
Produktion: 3 Chemikalien, 1 Abfall
Biogasanlage
22.000 Tech
14 Arbeiter, ausbaubar, Stadt
Verbrauch: 50 Mais, 50 Getreide, 25 Orangen, 1 Chemie, 4 Energie
Produktion: 40 Erdgas, 4 Brennstoff, 4 Abfall
Produktivität: 75%
Hochseefischerei
20.000 Tech
8 Arbeiter
Verbrauch: 0,5 Segelboote, 4 Seile
Produktion: 150 Fisch
posted by Michael |
14.10.17 | Alle Stadtwohnhäuser wurden überarbeitet und in den Preisen reduziert.
Lehmhaus 10/5
30 Tech
3000 / 1000 Mips
10 Lehm, 0,4 Möbel
Blockhaus 12/ 6
40 Tech
5000 / 2000 Mips
20 Holz, 4 Stein, 0,5 Möbel
Brettehrhaus 16 / 8
100 Tech
8000 / 4000 Mips
20 Bretter, 5 Stein, 1 Möbel
Steinhaus 20 / 10
120 Tech
14.000 / 7.000 Mips
20 Stein, 5 Ziegel, 1 Möbel
Fachwerkhaus 25/15
400 Tech
25.000 / 15.000 Mips
20 Stein, 30 Bretter, 3 Keramik, 1,2 Möbel
Wohnblock 35/25
1.500 Tech
50.000 / 40.000 Mips
20 Stein, 40 Beton, 5 Glas, 5 Keramik, 2 Möbel
Wohnanlage 40/30
3.000 Tech
80.000 / 60.000 Mips
60 Stein, 30 Ziegel, 20 Eisen, 10 Glas, 10 Keramik, 5 Möbel
Hochhaus 40/40
8.000 Tech
100.000 / 100.000 Mips
80 Beton, 100 Stein, 20 Eisen, 10 Kupfer, 20 Glas, 10 Keramik, 5 Möbel
Wolkenkratzer 80/80
40.000 Tech
400.000 / 400.000 Mips
300 Beton, 100 Stahl, 100 Glas, 30 Kunststoff, 20 Aluminium, 30 Keramik, 20 Möbel
Weitere Veränderungen wurden vorgenommen um die Preise bei zwei oder mehreren Produktionsstätten anzupassen.
Rohrzuckerfabrik: +1 Zucker
Bukatrafinerie: -1 Arbeiter / Die Produktion wurde verdoppelt, allerdings arbeitet das Gebäude nun nur noch wie in der Gebäudeinfo zu erkennen ist mit 50% Produktivität. Damit ist für jeden zu erkennen das dieses Gebäude unwirtschaftlich ist.
Papiermacher: Die Produktion wurde verdoppelt, allerdings arbeitet das Gebäude nun nur noch wie in der Gebäudeinfo zu erkennen ist mit 50% Produktivität. Damit ist für jeden zu erkennen das dieses Gebäude unwirtschaftlich ist.
Recyclinganlage verbraucht nun nur noch 20 Abfall (Der Tech wurde auf 42.000 reduziert.)
Durch die Reduzierung des Verbrauchs wurden die preise neu gestaltet.
Altglas 730 Mips
Altpapier 365 Mips
Altmetall 455 Mips
Glasfabrik: +1 Arbeiter / Die Produktion wurde von 12 auf 18 Glas erhöht (Tech auf 46.000 reduziert)
Papierfabrik: Produktion von 16 auf 32 verdoppelt (Tech auf 42.000 reduziert)
Metallfabrik: -2 Arbeiter / Aluminiumproduktion von 17 auf 15 reduziert, Blechproduktion von 26 auf 22 reduziert (Tech weiterhin 65.000)
Sedimenttagebau: +2 Arbeiter / Die Produktion wurde verdoppelt, allerdings arbeitet das Gebäude nun nur noch wie in der Gebäudeinfo zu erkennen ist mit 50% Produktivität. Damit ist für jeden zu erkennen das dieses Gebäude unwirtschaftlich ist.
Kunststoffwerk auf 57 Arbeiter reduziert ( um Chemiepreis anzupassen )
Kunstfasern: Produktionswert wurde von 725 auf 700 reduziert.
Textilfabrik +4 Arbeiter
Stickerei -1 Arbeiter -1 Fell verbrauch
Strahlung
Die durch die Strahlung auftretende Verringerung des Wachstums wurde reduziert.
posted by Michael |
30.06.17 | Es wurden die automatischen Transportaufträge eingespielt.
Im Transportfenster könnt ihr nun einsehen wie viele Transportaufträge ihr maximal einstellen könnt. Diese haben verschiedene Betriebsmodi:
- Transport, normal wie bisher
- Füllen bis, füllt das Lager der Provinz ( bis zum angegebenen Level )
- Fülle Ziel bis, füllt das Lager des angegebenen Zieles ( bis zum angegebenen Level )
- Leeren bis, leert das Lager der Provinz ( bis zum angegebenen Level )
- Leere Ziel bis, leert das Lager des angegebenen Zieles ( bis zum angegebenen Level )
In der Vorschau seht ihr bei eingestellten transportaufträgen nun wie viele Arbeitspunkte diese kosten und in der Rohstoff-Tabelle wie viele Rohstoffe transportiert werden.
Wichtig hierbei: [b]Anlieferungen[/b] geschehen [b]VOR[/b] dem Verbrauch von Gebäuden, [b]Auslieferungen[/b] geschehen [b]NACH[/b] jeglichem Verbrauch durch Gebäude/Markt.
posted by Admin Sral |
25.06.17 | Änderungen an Transportpunkten und Lagerkapazität:
Lagerhütte kostet nun nur noch 18 Lehm und bietet 3000 statt 2000 Lagerraum.
Lagerhaus:
20.000 Lagerraum, 2 Transportpunkte
Lageranlage:
40.000 Lagerraum, 3 Transportpunkte
Großlager:
250.000 Lagerraum, 4 Transportpunkte
Das Großlager ist nun nicht mehr ausbaubar.
Zwischenlager:
40.000 Lagerraum, 2 Transportpunkte
Baukostensenkung
Flughafen:
10.000 Lagerraum, 4 Transportpunkte
Baukostensenkung
Provinzbahnhof:
8 Transportpunkte
Hauptbahnhof
12 Transportpunkte
Seeeinheiten
Die Ladekapazität aller Schiffstypen wurde verdoppelt.
Der Platzbedarf aller Module wurde verdoppelt.
Das Frachtmodul benötigt nun 2 Seeleute.
Damit hat sich die netto Ladekapazität aller Schiffe verdoppelt.
Segelboot:
Ladekapazität 200 (vorher 100)
Lufteinheiten
Heißluftballon:
12 Stoff, 4 Seile, 10 Bauholz, 8 Brennholz
Tempo 1,5
Lagerkapazität: 25
Erdgas wurde aus den Baukosten komplett entfernt.
Federkielhärter:
5 Arbeiter
8 Federn > 8 Federkiele
Preis bleibt unverändert
Kerzenzieherei
3 Arbeiter
12 Wachs > 4 Kerzen
Preis bleibt unverändert
Zuckerrohrplantage nun auch im Regenwald möglich.
Es ist nun möglich einzelne Stufen eines Gebäudes abzureißen.
Automatischer Transport
Es ist nun möglich den Transport zwischen eigenen Provinzen mittels Transportpunkten und Arbeitspunkten zu automatisieren.
Beim spulen der Provinz werden die ausgewählten Waren und Mengen verschoben.
posted by Michael |
09.06.17 | Einige Spieler konnten nach dem Serverwechsel und dem Wechsel auf https nicht mehr verbinden, da ihre Browser teilweise zu alt waren. Dies wurde nun dadurch korrigiert, dass diese Leute nicht auf https gezwungen werden.
- Falls euch solche Spieler bekannt sind, welche dadurch am Spielen gehindert wurden, gebt ihnen wenn möglich bitte Bescheid.
- Wenn ihr ein Spieler seid, der dadurch am Spielen gehindert wurde, [url="schreiben.php?an=Sral93"]schreibt mir bitte eine PN[/url].
Gleichzeitig wurde der Moralbonus für Luxusgüter überarbeitet.
Luxusgüter geben nun immer +1 Moral, wenn sie angeboten, aber nicht gefordert werden.
Wenn Luxusgüter gefordert und angeboten werden, geben sie +2 Moral.
Wenn Luxusgüterforderungen nicht erfüllt werden, erhöht sich die Korruption um 1% für jedes fehlende Luxusgut.
Dies hat den Nebeneffekt, dass nun das Pro-Kopf-Volksvermögen VOR dem Spulen für die Forderung berücksichtigt wird, wodurch der Moralbonus nicht mehr verloren geht, wenn das Volk während des Spulens ärmer wird.
Bei freiem Marktzugriff werden Luxusgüter nun nicht mehr gefordert und geben immer +2 Moral.
posted by Admin Sral |
26.05.17 | Für den manuellen Transport wurde das neue Transportsystem umgesetzt. Dazu werden die Transportpunkte der gebauten Gebäude in Sende- und Zielprovinz zusammengezählt. Für jeden Transportpunkt kann eine Ware mehr pro AP umtransportiert werden. Gleichzeitig steigt der AP-Bedarf mit der Entfernung und der Größe der Ware.
Also AP/Ware = Größe * Entfernung / (Transportpunkte + 1)
Ein Beispiel:
- Sendeprovinz besitzt einen Kontor (1 TP) und eine Anlegestelle (1 TP), dadurch benötigt man für das Senden in die Nachbarprovinz für jeweils drei Waren einen Arbeitspunkt. Für das Nächstnachbarfeld sind es dann jeweils 3 Waren für 2 Arbeitspunkte.
- Bei größeren Waren, wie z.B. einer Ballista mit einem Platzbedarf von 300 werden 100 Arbeitspunkte für einen Transport in die Nachbarprovinz benötigt.
Zusätzlich wird am oberen Bildschirmrand eine Liste der transportierten Waren angezeigt.
Damit ihr euch darauf einstellen könnt, wird bis zum nächsten Sonntag den 06.04 im Falle, dass das neue System teurer ist, noch das vergünstigte alte System verwendet. Ihr bekommt dabei in rot eine Nachricht über die bald benötigten Mehrkosten.
posted by Admin Sral |
10.05.17 | Das Spiel ist nun auf einen neuen Server umgezogen. Solltet ihr ein Problem feststellen bitte informiert den Admin.
posted by Admin |
02.05.17 | Die Verbannte Zone zieht auf einen neuen Server um, daher kann es diese Tage zu kurzzeitigen Unterbrechungen kommen.
Der Umzug erfolgt in der Nacht vom 09.05.17 auf den 10.05.17. Es kann daher zu Unterbrechungen kommen.
posted by Admin |
26.04.17 | Server wieder Online. Leider wurde der Server gestern Abend kurz nach 18.30 der Server vom Hoster erneut durch einen Mitarbeiterfehler von Netz genommen und erst heute morgen kurz vor 09.30 Uhr wieder verfügbar gestellt.
posted by Admin |
18.04.17 | So wie es aussieht werden wir kurzfristig auf einen neuen Server umziehen müssen. Daher kann es ab Morgen zu längeren Serverausfällen kommen.
Leider weiss ich auch noch nicht mehr, da die Info vom Hoster gerade eben eingetroffen ist.
Edit
Bitte entschuldigt den heutigen Ausfall, leider konnte ich nicht verhindert, dass der Hoster den Server sperrt. Das Ganze geht ganz und klar auf die Kappe des Hosters, welcher unmögliches in kürzester Zeit verlangte.
posted by Admin |
02.04.17 | Das heutige Update betrifft die Handhabung der Handels- und Routenansichten. Eine zusätzliche Navigationsleiste holt die wichtigsten Befehle an den oberen Bildschirmbereich. Das bedeutet weniger klicken und weniger scrollen. Zudem gibt es ein Notizfeld als Gedächnisstütze für die Handelsrouten. Damit man nach 12h Anreise noch weiß, was man eigentlich kaufen wollte.
Hier nochmal kurz die wichtigsten Änderungen:
Warentransfer Route/Provinz überarbeitet
- obere Navigationsleiste + Notizfeld
- Mit Waren abladen kann man alle Waren außer den Mips abladen
- Mit Provinz verlassen kann man direkt zur Routenplanung wechseln
- Der "speichern und transportieren" Button hinter dem Notizfeld speichert nicht nur die Notiz, sondern führt auch den Transport durch. Man kann ihn alternativ zum "transport durchführen" Button am Seitenende nutzen.
- Man kann die Ansicht nun auch ohne Tastatur bedienen. Über die Transport-Buttons, die inzwischen aus der Transportansicht bekannt sind. Ich habe die Anordnung der Tabellenspalten dafür geändert. Wir schauen mal, ob sich diese Navigation bewährt.
Handelsansicht
- obere Navigationsleiste + Notizfeld
- Verkürzte Handelsliste. Es wird nur noch angezeigt was tatsächlich gekauft oder verkauft werden kann. Die ursprüngliche, lange Liste kann durch einen Klick auf "Alle Waren anzeigen" de/aktiviert werden.
- Der "speichern und handeln" Button hinter dem Notizfeld speichert nicht nur die Notiz, sondern führt auch den Handel durch. Man kann ihn alternativ zum "einkauf / verkauf durchführen" Button am Seitenende nutzen.
Routenplanung
- obere Navigationsleiste + Notizfeld
- Übersicht- und Detailkarte nebeneinander (weniger scrollen)
- Detailkarte immer 5x5 Felder groß
- Alle Befehle, die unten unter Aktionen und Bewegungen gelistet werden sind auch in der oberen Navigation erreichbar. Je nach Routenoption variieren die Links in der Navi.
Viele der Änderungen sind experimentell. Feedback und Verbesserungsvorschläge sind daher ausdrücklich erwünscht.
Und wieder der HINWEIS:
Falls die Darstellung bei jemand nicht passt, könnte das an einem individuellen Layout liegen. Bitte dann einmal unter "Optionen -> VZ Oberfläche ändern", ganz unten auf "Darstellung übernehmen" klicken. Gegebenenfalls danach mit Strg + F5 die Seite neu laden. Das ist notwendig, weil der Browser die Angaben zur Darstellung gerne aus dem Cache lädt.
posted by Admin Baltimore |
26.03.17 | Neurerungen und Änderungen 26.03.2017
Baumwollplantage:
Die Produktion wurde im Savannenfelsland und im Savannenhügel von 50 auf 75% erhöht.
Glasbläser:
Der Verbrauch von Kohle und Sand wurde von 4 auf 3 reduziert.
Ruine Springerlabor:
Die Anzahl der Arbeiter wurde von 5 auf 15 erhöht. Die Produktion wurde von 32 auf 24 reduziert.
Handelsübersicht:
Das Warengruppenmenü wurde überarbeitet
Kulturverträge:
Ein Bug wurde entfernt. Kulturverträge sollten nun den Malus wieder deutlich verringern.
Routen:
Routenansicht und Routenmenü wurden überarbeitet. Man kann jetzt alle Routenfunktionen über die Routenansicht erreichen. Beim Anlegen der Einheitenvorlagen wird nicht mehr der Warenbestand der gewählten Provinz berücksichtigt sondern alle bekannten Rohstoffe. In Klammern wird provinzübergreifend die verfügbare Anzahl aller Rohstoffe angezeigt. Die bisherigen Links zur Routenverwaltung in der Provinzverwaltung entfallen, wenn das Menüupdate fertig ist.
Nochmal der HINWEIS:
Falls die Darstellung bei jemand nicht passt, könnte das an einem individuellen Layout liegen. Bitte dann einmal unter "Optionen -> VZ Oberfläche ändern", ganz unten auf "Darstellung übernehmen" klicken. Gegebenenfalls danach mit Strg + F5 die Seite neu laden. Das ist notwendig, weil der Browser die Angaben zur Darstellung gerne aus dem Cache lädt.
posted by Michael |
12.03.17 | Die Transportansicht verfügt nun auch über eine Filteroption. Zudem testen wir ein Navigation, bei der man die Transporte komplett mit der Maus einstellen kann. Tastatureingabe ist natürlich auch weiterhin möglich.
In der Vorschau sollte dann auch ein Effekt sichtbar sein, wenn man mit der Maus über die Zeilen fährt. Das soll die Lesbarkeit bei aufgeklappter Zufriedenheits- und Gesundheitsliste verbessern.
HINWEIS:
Falls die Darstellung bei jemand nicht passt, könnte das an einem individuellen Layout liegen. Bitte dann einmal unter "Optionen -> VZ Oberfläche ändern", ganz unten auf "Darstellung übernehmen" klicken. Gegebenenfalls danach mit Strg + F5 die Seite neu laden.
Der Effekt in der Vorschau ist nur dann sichtbar, wenn die Tabellenhintergrund nicht komplett schwarz eingestellt ist.
posted by Admin Baltimore |
07.03.17 | Etwas später als angekündigt, wurde der doppelte Wasserverbrauch im Falle einer Dürre aktiviert.
Bei normaler Wasserversorgung sterben hierdurch keine Einwohner, man verliert nur den Lebensmittelbonus der Getränke.
posted by Admin Sral |
23.02.17 | Beim Versuch einen Farbfehler zu beheben, wurde der Grund gefunden, warum manche Terrains in der Provinzansicht noch nicht die neue Hintergrundfarbe angenommen haben. Beim Laden der folgenden Terrains kann es deshalb momentan zu Verzögerungen kommen:
- Tropensumpf
- Ödland
- Sanddünen
- Grasland
Falls euch Farbfehler in euren Provinzen auffallen, gebt bitte Bescheid.
posted by Admin Sral |
19.02.17 | Neurerungen und Änderungen
Das Spielfeld ist nun unique.
Ein Sportforum wurde für Pangaea erstellt.
Neue Staatsform Republik integriert.
Die Baukosten der Reptilienzucht werden auf 10 Glas reduziert.
Pferd und Bukht erhalten 1 DEF Nahkampf und 2 DEF Fernkampf.
Die Scorpione haben neue Stärkewerte passend zu den anderen Einheiten erhalten. Um sie nicht zu schwach werden zu lassen wurde die Produktion erschwert und damit der Wert der Tiere erhöht. Der neue Wert aller Scorpione beträgt 8000 Mips.
Der Malus bei fehlender Größe des Regierungssitzes wird wie angekündigt aktiviert.
Es wird eine Legende für die Karte erstellt.
[b]Dürren:[/b]
Dürren wurden nachvollziehbarer gestaltet wodurch man ihre negativen Effekte nun teilweise abwenden kann. Der Ernteausfall beträgt nun nicht mehr 100% sondern 75%. Zudem sterben keine Einwohner direkt von der Dürre und auch Gesundheit und Moral sinken nicht mehr direkt. Dafür wird im Falle einer Dürre die doppelte Menge Wasser verbraucht. Wenn diese nicht zur Verfügung gestellt wird, verdursten Bewohner.
Damit alle Spieler genügend Zeit haben sich auf diese Änderung einzustellen, wird der doppelte Wasserverbrauch erst am So den 26.02.2017 ( in einer Woche ) eingeführt.
[b]Verdurstete/Verhungerte[/b]
Bisher kostete es weniger Moral einen Teil seiner Bevölkerung verdursten zu lassen, als Obdachlose zu besitzen, oder kein Rentengeld zu zahlen. Zudem starben hierbei fast ausschließlich Rentner. Aus diesem Grund wird der Moralmalus für Verdurstete Bewohner angehoben, wodurch ein Verlust von 100% der Einwohner 50 Moral kostet. Gleichzeitig werden die Toten nun gleichmäßiger verteilt, sodass nun nicht mehr ausschließlich Rentner sterben.
Nachtrag:
Reptilienzucht:
Neue Baukosten: 18.000 Mips (vorher 25.000), 10 Glas (vorher 25)
Schuppenechse bringt beim Schlachten nun 10 statt 4 Fleisch. Damit steigt der Wert der Schuppenechse auf 6000 Mips. Eine Produktion von 3000 Mips für 0,5 Schuppenechsen sollte die hohen Kosten der Zucht rechtfertigen.
posted by Michael |
05.02.17 | Weinberg:
Der Preis wird von 32.000 auf 18.000 Mips gesenkt.
Sedimenttageabbau:
Der Preis wird auf 40.000 Mips halbiert.
Bei den Rohstoffen werden die Bretter von 70 auf 40 reduziert.
Reptilienzucht:
Neue Baukosten: 25.000 Mips (vorher 0), 10 Eisen (vorher 25) 25 Glas (vorher 40)
Schuppenechse bringt beim Schlachten 9 statt 6 Leder.
Schaffarm:
zusätzlich: 100% in Steppe, Steppfelsland und Stepphügel.
Provinzübergabe:
Zusätzlich zu den bisherigen Bedingungen ist die Übergabe einer Provinz an einen anderen Spieler nur möglich wenn in der Provinz kein Gründungsgebäude steht.
Die Provinz kann nur an Spieler übergeben werden die in der Provinz mindestens 1 Kulturpunkt besitzen.
Sollte eine Bedingung nicht erfüllt sein, kann ein Admin informiert werden. Das Adminteam kann dann über eine Übergabe entscheiden. (z.B. Übergabe einer eroberten Provinz)
Provinzaufgabe:
Bei der Aufgabe einer Provinz müssen ebenfalls einige Bedingungen erfüllt sein.
Provinzen mit verschuldeten Bürgern können nicht aufgegeben werden. Es soll verhindert werden das durch Grünung und Aufgabe Geld erwirtschaftet wird.
Das Adminteam ist in diesem Fall bereit das Volkskonto anzugleichen und auf die anderen Provinzen aufzuteilen.
Die Hauptstadtposition auf der Karte ist nun über die Spielerübersicht im Diplomatiemenue zu erreichen.
Geheime Allianzen werden in der Spielerinfo nicht mehr angezeigt.
Kategorien in der Handelsübersicht können ausgeblendet werden.
Im Baumenue werden vorhandene Mips angezeigt.
Regierungssitz:
Der Regierungssitz ist nun Pflicht. Damit der Regierungssitz nach der Wahl einer neuen Regierung nicht abgerissen wird, wird eine Strafe für fehlende Stufen des Regierungssitzes eingeführt.
Für jede Stufe des Regierungssitzes die für die jeweilige Staatsform fehlt wird ein Moralmalus von 1 und 1% Korruption eingeführt.
Damit eventuell abgerissene Regierungssitze wieder gebaut werden können tritt die Strafe erst ab dem kommenden Wochenende in kraft.
posted by Michael |
17.01.17 | Die Felsenbeißerzucht ist nun auch in den südlichen Felsländern baubar.
Da der Außenposten I und später der Außenposten II einmalige Gebäude darstellen die Umsetzung jedoch noch nicht erfolgt ist werden die Außenposten mit zusätzlichem Text in der Gebäudeinfo erweitert.
Der Außenposten I ist ein einmaliges Gebäude. Dies bedeutet dieser darf nur einmal je Reich gebaut werden. Selbst wenn nach Abriss kein Außenposten I existiert darf kein neuer gebaut werden. Bis zur Umsetzung dieser Gebäudefähigkeit ist jeder Spieler selbst dafür verantwortlich keinen zweiten Außenposten I zu bauen. Sollte ein zweiter bewusst oder unbewusst gebaut werden muss die Provinz mit dem zweiten Außenposten I ohne Erstattung der Baukosten entfernt werden.
gleiches gilt für den Außenposten II
Das Gebäude Bank wird um 2 Arbeiter auf 22 erweitert und produziert nun zusätzlich 1500 Mips neues Geld.
Die Silbermünzerei und die Goldmünzerei werden im späteren Spielverlauf weniger Geld produzieren. Die Produktion wurde nun den Produktionskosten angepasst.
Der Außenposten I bringt nun 30 Sicherheit
Die Festungsruine bringt nun 30 Sicherheit
Das Fort bringt nun 15 Sicherheit
Der Außenposten und alle weiteren Auslandsgründungsgebäude erschaffen bei Gründung einige wenige Kulturpunkte die den Start erleichtern und verhindern sollen, dass man seinen Außenposten durch kleine Mengen Fremdkultur gleich wieder verliert.
Das Laborgeld richtet sich nun nach der realen Menge an Techfortschritt und wird dementsprechend während der Anarchie ebenfalls auf 0% reduziert. Gleichzeitig führen auch Techboni wie den der Theokratie und der Techbonus durch Bildung zu einer entsprechenden Erhöhung des Laborgeldes.
posted by Michael |
30.12.16 | Da unser Bug-Finder Meatball es letztens geschafft hat die Anarchie-Phase zu überspringen, wurde eine "Reparatur" am Wechsel von Regierungsformen durchgeführt.
Wenn eure Vorschau einen unerwarteten bzw. falschen Wechsel der Regierungsform anzeigt, bitte ich darum dies sofort hier im Forum und per PN an "Sral93" und "Admin" mitzuteilen und vorerst nicht zu spulen.
Des weiteren ist es nun nicht mehr möglich den Regierungssitz zu deaktivieren.
posted by Admin Sral |
17.12.16 | Luxusgüter geben zumeist nur unwesentlich viel mehr Geld als normale Verbrauchsgüter, sind jedoch viel schwerer zu produzieren und zu beschaffen. Aus diesem Grunde wird der Moralbonus den [b]geforderte[/b] Luxusgüter geben auf 2 angehoben.
Luxusgüter, welche von der Bevölkerung nicht gefordert werden, können weiter verkauft werden, geben jedoch keine Moral. Analog geben geforderte Luxusgüter welche nicht angeboten werden, keinen Malus. Die Anzahl der geforderten Luxusgütern ist an das PKV in der Provinz gebunden, wobei die Grenze für das erste Luxusgut bei 100 MIPS liegt.
posted by Admin Sral |
09.12.16 | Um ein Preisliches Gleichgewicht zwischen den 4 Gründungsgebäuden zu schaffen wurden einige Änderungen vorgenommen.
Das Rathaus benötigt nun 20 Steine und 20 Bretter zusätzlich.
Der Handelsposten benötigt nun etwas weniger Bauholz.
Der Preis des Tempels wurde um 5000 Mips reduziert.
Das Fort, das fast nie gebaut wurde, kostet nun 10.000 Mips weniger und benötigt keine Ziegel mehr.
posted by Michael |
07.12.16 | Liebe VZ Spielgemeinde.
Der Neustart von VZ hat leider auch dazu beigetragen dass zugestimmten Spielregeln von den Spielern bewusst bzw. unbewusst gebrochen wurden.
Hierzu verweise ich auf Regel 3.2 und Regel 3.5.
Entweder habt ihr vergessen dass alle Handelsaktionen geloggt werden bzw. denkt dies sei nur ein Bluff, dass diese Logfiles in Wirklichkeit gar nicht existieren. Tja zu eurem bedauern existieren sie doch und werden nun auch wieder fleissig kontrolliert. Das Adminteam beobachtet nun schon einige Tage vereinzelte Spieler und gaben ihnen damit die Chance ihre Konten wieder auszugleichen.
Glücklerweise bekommt ihr in den Genuss als Ersttäter nicht ganz so hart angefasst zu werden. Allerdings nur wenn sich die betroffenen Spieler durch eine Selbstanzeige bei einem der Admins eine Strafmilderung abholen. Also wer sich selbst meldet wird nicht ganz so hart bestraft.
Wenn du jetzt unsicher geworden bist ob alle deine Handelsaktionen noch als Legal durchgehen besser melden als nicht. Je nach Höhe des zuunrecht erhaltenen Materials oder Mips kann man dann eventuell sogar eine Rückzahlung an entsprechende Spieler durchführen. Diese Option wird aber garantiert den Spielern verweigert die sich nicht gemeldet haben.
Ihr habt ab heute bis und mit Samstag 10.12.16 Zeit sich an einen unsere Admins zu wenden.
posted by Admin |
30.11.16 | Anlässlich der Tatsache, dass viele Spieler nur noch Fahrende Deckungen und Festungen zur Befriedigung des Bedürfnisses nach inneren SIcherheit verwendet haben, wurde die Fernkampfdefensive aus dem Bewaffnungswert gestrichen. Gleichzeitig wurden einige Artikel wie z.B. besagte Deckung und Schiffsrümpfe überarbeitet.
Dadurch liefern alle Waffen wieder entsprechend vergleichbar viel Sicherheit pro Rekrut, mit nachvollziehbaren Unterschieden, zum Beispiel:
Bessere Waffen, die erst bei höherem Tech freigeschaltet werden bringen im Allgemeinen mehr Sicherheit. Analog verhällt es sich mit höheren Produktionskosten. Belagerungswaffen, wie Ballista und Fahrende Deckung bringen eine gute Menge an Sicherheit pro Rekrut, jedoch weniger als ein gut ausgerüsteter Soldat.
posted by Admin Sral |
28.11.16 | Die Beißerwerkstatt verbraucht nun keinen Felsenbeißer mehr sondern den neuen Rohstoff Mandibel den man bei der jagt oder beim schlachten eines Felsenbeißers erhält.
Damit ist die Beute 5 mal höher als vor ein paar Tagen da sie nicht mehr Lebend gefangen werden müssen. Dies sollte es ermöglichen das man frühzeitig auf Werkzeug aus Felsenbeißern zurückgreifen kann. Die Produktion in der Beißerwerkstatt wurde jedoch halbiert.
Beißerwerkstatt, 35 Tech, ausbaubar = 0,5 Werkzeug.
posted by Michael |
25.11.16 | Jagdsystem überarbeitet
Es wurde an der Spielbalance des Jägers gedreht. So sind Kleinlebewesen nun einfacher zu jagen als grössere.
Auch kann man nun in der Jagdhütte frei entscheiden was gejagt, gefangen oder in ruhe gelassen werden soll.
posted by Admin |
22.11.16 | Reset Regel:
Ab sofort ist nach einem Accountreset die Reset Funktion für 72 Stunden (also 3 Tage) für diesen Account gesperrt.
posted by Admin |
18.11.16 | Per sofort steht Allianzen wieder ein Spielinternes Forum zur Verfügung.
Es handelt sich dabei um einen eigenen Bereich im Spiel internen Forum. Dort können nur Allianzmitglieder lesen und schreiben.
Damit eure Allianz ein eigenes Forum eröffnen kann müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
- Mindestens ein Mitglied ist Member
- Die Allianz hat mindestens 2 Mitglieder.
posted by Admin |
06.11.16 | Liebe noch verbliebenen Spieler.
Ab heute beginnen die Chaostage auf der Weltkarte!
Wir beginnen heute die restlichen Veränderungen einzuarbeiten. Das kann einige Zeit in Anspruch nehmen. Dabei wird es vermutlich Veränderungen in den Einnahmen, den Produktionen und bei der Zufriedenheit geben. Da die neuen Staatsformen weniger Provinzen zulassen und der Entfernungsmalus angezogen wird könnte es in einigen Fällen sehr schwer werden einige Provinzen zu spulen.
Sollte alles gut funktionieren und wir auf keine unvorhersehbaren Probleme stoßen, gehen wir von einem Neustart auf einer etwas kleineren Karte am kommenden Sonntag aus. Wir hoffen das jeder Spieler dann dort wieder dabei sein wird. Als kleines Dankeschön für das durchhalten auf der Weltkarte und die Geduld die hier jeder aufgebracht hat wird von Sonntag an eine Woche lang die freie Startplatzwahl freigegeben.
Euer VZ Team
posted by Michael |
10.10.16 | Es wurden einige Veränderungen an den Gebäuden vorgenommen.
Weitere Veränderungen werden folgen. Diese Änderungen sind erste Schritte für einen Neustart.
Mehr dazu findet ihr im Forum unter Informationen und Neuerungen. (sehr weit unten im Forum zu finden)
Wer durch Änderungen erhebliche Probleme bekommen hat, meldet sich bitte bei mir.
posted by Michael |
13.05.15 | Happy Birthday VZ
Heute ist es auf den Tag genau 14 Jahre her als die Verbrannte Zone das erste mal online ging.
Zur Feier wird in Verbrannte Zone 1 heute eine Jubiläumsphase gestartet.
Gleichzeitig wird in VZ1 ein redesign getestet welches VZ1 an die heutigen Auflösungen anpasst. Das neue Design funktioniert aber nur in modernen Firefox, Chrome und IE korrekt.
posted by Admin |
12.05.15 | Hallo Leute
Zum morgigen 14. Jubiläum (13.5.) starten wir in der Verbrannten Zone 1 um 21 Uhr eine Jubiläums-Phase.
Es haben sich bereits ein paar grosse Namen angekündigt welche mitspielen werden.
Hiermit laden wir auch Dich dazu ein.
Wir freuen uns wenn auch Du dabei bist.
posted by Admin |
11.07.13 | Kurz Info.
Leider wurde von einem älteren Mailaccount auf dem Server offenbar das Passwort herausgefunden. Fazit. Seit gestern wurden Tausende von Spammails über diesen Account versendet.
Ich hab nun den Account gelöscht und all 47K Mails die noch im Postausgang des Mailserver lagen gelöscht.
Leider können darunter auch Mails vom Spiel gewesen sein.
posted by Admin |
14.05.13 | Willkommen im 13. Jahr der Verbrannten Zone.
Am 13.05.2001 ging es damals los mit der aller ersten Spielbaren Version.
posted by Admin |
15.04.13 | Leider gibt es im Moment ein Problem im Kampfsystem.
Einem Verteidiger ist es nicht Möglich Truppen zur Verteidigung einer Provinz von Ausserhalb dieser aufzustellen. Angreifer können dagegen problemlos Verstärkung schicken.
Leider ist das Problem erst jetzt aufgefallen da es bis jetzt noch keine aktiven Verteidiger gegeben hat.
Der Fairness wegen wurde daher die Kämpfe eingefroren bis eine Lösung für das Problem gefunden wurde.
posted by Admin |
29.03.13 | Spiel wieder online
Gestern kam es vereinzelt zu Unterbrüchen, da der Spielserver einige Male abgestürzt war.
Die Probleme scheinen nun aber nun gelöst zu sein.
Die beiden beschädigten Datensätze aus der Datenbank konnten mit dem Backup erfolgreich rekonstruiert werden.
posted by Admin |
18.03.13 | Neu könnt ihr unter Optionen / Kampfmissionen Übungskämpfe in Form von Missionen durchführen.
Es soll den friedlichen Spielern auch mal ermöglichen das Kampfsystem zu erlernen.
Ziel ist es den Gegner möglichst schnell zu bezwingen.
posted by Admin |
05.02.13 | Heute Abend wird gegen 20 Uhr die Karte auf Australien und Ost Asien bis und mit Neuseeland und Japan erweitert.
Bitte beachtet die neuen Schutzzonen, in denen etablierte Spieler keine Kolonien errichten dürfen.
posted by Admin |
04.02.13 | Per sofort können im Spiel Regionen oder Zonen bestimmt werden. Dies sind Teile der Karte welche bestimmte Eigenschaften aufweisen können.
Unter anderem gibt es neu Startregionen und Sperrregionen.
Startregionen sind Gebiete in denen neue Spielerinnen und Spieler vorzugsweise starten können.
Sperregionen sind Gebiete in denen Spieler welche schon länger dabei sind, nicht siedeln dürfen. Ein Aussenposten kann dort nur errichtet werden bei einem Techlevel unter 1500.
Startregion und Sperrregion können sich überschneiden.
Eine Übersicht über die Regionen gibt es in den Statistiken unter Regionen der Karte.
Dies sind erste Vorbereitungen für die Vergrösserung der Spielkarte. Es wird noch bekanntgegeben wann diese vergrössert wird.
posted by Admin |
16.01.13 | Per sofort gibt es eine Beta für ein VZ Design für Smartphones.
Grund. rund jeder 20. Hit im Spiel erfolgt bereits über ein solches.
Damit sich euer Smartphone aber nicht mit euren Desktopeinstellungen beisst, gibt es pro Account ein extra Design für Smartphones.
Ihr könnt also beim Smartphone bedenkenlos die Darstellungen ändern ohne euer Desktop Design zu verhauen.
Wem das neue Smartphone Design nicht gefällt kann unter Optionen dies entsprechend wieder auf eines der Desktop Designs umstellen.
posted by Admin |
16.01.13 | Folgende gebäude wurden überarbeitet.
Schneeschmelzer ist nun deutlich schwächer aber noch gut genug. benötigt 6 Brennholz und macht 40 wasser
Ziegelhauer benötigt 3 Steine und 0,2 Werkzeug und produziert 1 Ziegel
Der Flughafen besitzt nun einen Kontor
Die Schreibwarenfabrik verarbeitet nun KEIN Edelholz mehr. Benötigt stattdessen Bauholz.
Derzeit überlege ich jedoch Bauholz durch Kunststoff zu ersetzen.
Besitzt jemand eine Schreibwarenfabrik aber kein Kunststoff?
posted by Michael |
10.01.13 | Ich hab das alte Bewertungssystem von Beiträgen im Forum reaktiviert. Optisch wurde es etwas aufgebessert.
posted by Admin |
09.01.13 | Der Übergang von Regierungen wird nun in jeder Provinz unabhängig voneinander durchgeführt.
Damit aber nicht durch die Spulzeit geschummelt wird, wird nun als Referenz die Spulzeit der Provinz genommen.
Wenn ihr als einen Regierungswechsel vollzieht wird der Wechsel erst dann gestartet wenn die ganze Zeit abgespult wurde, bzw. die Provinz die Zeit erreicht hat an dem Ihr den Regierungswechsel vollzogen habt.
Zusätzlich kann man die Regierungsart erst nach 5 Tagen erneut ändern. Man sollte sich also vorher gut überlegen welche Regierung man einsetzen will.
posted by Admin |
07.01.13 | Kleines Update in der Vorschau. Nun sieht ihr die Staatsform immer und nicht nur wenn diese wechselt.
posted by Admin |
22.11.12 | Morgen Abend dem 23.11.12 wird die Spielkarte gegen Osten erweitert.
Es steht noch nicht fest wie weit die Karte erweitert wird.
Ich nehme Vorschläge im Forum gerne entgegen.
Update:
Die Erweiterung wird heute Abend Montag. 26.11.12 durchgeführt.
Es wird bis und mit Reihe 48 freigegeben.
Leider hatte ich am Freitag ein Technisches Problem mit meinem Netzwerk, und anschliessend habe ich es dann schlicht vergessen.
posted by Admin |
10.11.12 | Per sofort sind freie Provinzen in der Lage sich im Kampf zu verteidigen.
Ein einfaches niedermetzeln mit Fernkampfeinheiten ist daher nicht mehr möglich.
posted by Admin |
09.09.12 | Heute wurden einige Zuchten/Farmen und Preise der Tiere verändert.
Damit passen die Preise der Tiere auch zu den Rohstoffen die ihr beim Schlachten erhaltet.
Hühnerfarm: 2 Hühner, 3 Federn (vorher 3 und 4)
Schafzucht: 4 Schafe, 8 Wolle (vorher 5 und 10)
Doppelhörnerzucht: 2 statt 4 Doppelhörner
Beim Schlachten wurden nun Fleisch mit 100 Mips und Häute mit 200 Mips berechnet.
Ziege 1000 Mips macht nun NEU 6 Fleisch und 2 Häute
Schaf 620 Mips bringt nun 4 Fleisch, 1 Häute, 2 Wolle
Doppelhorn 1600 Mips bringt nun 8 Fleisch, 2 Häute, 4 DHorn
Huhn 200 Mips bringt 2 Fleisch und 3 Federn
Wollspinne 2900 Mips bringt 20 Fleisch, 2 Häute, 5 Wolle
Nugretfarm benötigt nun 3 Arbeiter. Der Preis des Nugrets stieg auf 160 Mips
posted by Judge |
08.09.12 | Durch einen Serverabsturz wurde die Datenbank beschädigt.
Leider habe ich dies erst jetzt mitbekommen. Ich entschuldige mich für die lange Reaktionszeit. Diesbezüglich muss ich mir noch was überlegen um dies zukünftig zu vermeiden.
Zum Problem:
Es waren gesamt 2 Tabellen betroffen.
Die Tabelle Routen war beschädigt.
Keine Angst da sind keine wichtigen Infos gespeichert. Da steht nur welche Art von Route es ist wo diese gerade ist und wem die gehört. Der Routeninhalt ist woanders gespeichert.
Im Notfall ist dies also wieder rekonstruierbar.
Trotzdem waren hier 7 Datensätze beschädigt. In wie weit diese rekonstruiert werden konnten kann ich daher nicht sagen.
Wer also eine korrupte Route hat oder sogar eine vermisst bitte IGM an mich deswegen.
Die 2. beschädigte Tabelle ist die Task Tabelle deren Funktion es ist E-Mails zu verwalten und zu versenden.
Es kann also sein dass einige E-Mail Weiterleitungen erst jetzt eintreffen oder verschwunden sind.
Es handelt sich hierbei nicht um IGMs sondern um die Weiterleitungen per E-Mail.
Es gibt einen Controller der verhindert dass alle Mails auf einmal versendet werden. Damit der Server nicht als Spamserver klassifiziert wird. In der Regel aber wird dieses Maximale aufkommen nur beim versandt von Newsletter erreicht. Mails von User werden also umgehend versendet es sei den es wird noch eine Newsletter abgearbeitet.
Ansonsten habe ich keine weitere defekte Tabelle gefunden. Ich lasse aber gerade noch ein Diagnose Tool über die DB laufen.
posted by Admin |
30.07.12 | VZ3 sucht die schönsten Provinzen
Wer das Gefühl hat eine besonders schöne Provinz zu haben, kann dies hier in den Kommentaren des Forums nominieren.
Die 3 schönsten Provinzen werden mit Credits belohnt.
Für Nomination benötige ich Koordinaten der Provinz sowie der gewählte Ansichtswinkel. (Standard ist Südansicht)
Wer interessiert ist. Im Forum findet sich mehr Informationen.
posted by Admin |
10.07.12 | Das Trainieren von Einheiten beim Vorspulen wurde überarbeitet.
Neu werden nicht nur die Provinzwachen trainiert sondern auch aller Armeen welche gerade in der Provinz stationiert sind.
posted by Admin |
16.06.12 | Das Stadion hat ein neues Update erhalten.
Ab sofort besteht ein Club wirklich aus Spielern.
Man kann neue aus dem Volk erwerben oder auf dem Transfermarkt kaufen oder verkaufen.
Auch können einzelne Spieler verletzungsbedingt ausfallen, daher sollte man mindestens einen Reservespieler organisieren.
Das Alter der Spieler hat direkt mit ihrer Lernfähigkeit zu tun. Ab 25 lernen sie langsamer und ab 35 verlieren sie sogar Stärke.
Der Stärkewert des Team ist nun direkt von den aufgestellten Spieler abhängig. Wenn man bessere Spieler durch schwächere austauscht hat dies direkte Auswirkung auf den Club.
Nicht Aufgestellte Spieler haben übrigens nur die halbe Lernfähigkeit durchs die Trainingskosten.
Achtung die Trainingskosten werden auf alle Spieler verteilt. Wenn man also einen Haufen Reservespieler sein eigen hat, fehlt ein wenig des Trainingswertes bei allen Spielern.
Auch sieht man nun welche Spieler Tore bzw. Punkte erzielen und die Anzahl an den Teilgenommenen Spielen.
Update:
Das Editieren von Spielernamen sollte nun auch im IE9 und Opera funktionieren. Einfach in der eigenen Spielerliste auf den Namen des Spielers klicken und diesen direkt bearbeiten.
Wichtig. Nur Spieler welchen Ihr einen Namen gegeben habt dürft ihr auf dem Transfermarkt anbieten.
Auch kann man nur die Namen von Spielern aus der eignen Provinz editieren. Zugekaufte aus anderen Provinzen behalten ihren Namen. Damit kann man auch die Karriere eines verkaufen Spielers weiter verfolgen.
Update 2:
Per sofort können auch Spieler entlassen werden. Aber Achtung, dies ist nicht billig. Die wollen eine Entschädigung.
posted by Admin |
07.06.12 | Per sofort sind die inaktiven Spieler nicht mehr vor Löschung bewahrt. Ausnahme wie immer natürlich die Member.
Allerdings gibt es eine neue Regelung, sodass kein Spieler mehr vom Löschsystem entfernt wird.
Damit ein Inaktiver Spieler tatsächlich auch entfernt wird muss ein Mitspieler oder Admin dies in der Inaktiven Statistik beantragen.
Dann erhält der inaktive Spieler eine Mail und eine letzte Frist von 7 Tagen.
Allerdings können alle Mitspieler gegen die Löschung Einspruch einlegen und diese weiter hinauszögern. Eventuell wisst ihr ja etwas was dies auch begründet. Z.B: Prüfungsstress oder Urlaub des Inaktiven.
Wenn keiner Einspruch einlegt und der Spieler sich nicht doch noch einmal anmeldet wird dieser dann nach 7 Tagen von allen Spielkarten entfernt.
Alle Provinzen werden zu freien Provinzen.
Der Spielaccount selber wird nicht gelöscht, der Spieler kann also zu einem späteren Zeitpunkt wieder in VZ teilnehmen wenn er dies möchte.
Spieler welche eine komplette Löschung ihres Account möchten können dies dem Admin mitteilen.
Zur Info, das Spiel speichert nur die angegebene Mailadresse, wenn ihr diese ändert ist auch die zur Anmeldung verwendete Mailadresse gelöscht. Ich bitte aber alle Spieler welche eine Falsch- oder Mülladresse eintragen oder eingetragen haben auch den Mail versandt und Newsletter aus dem Spiel zu deaktivieren.
posted by Admin |
30.05.12 | Das Wegsuchsystem von Routen und Armeen wurde generalüberholt.
-Es sollte nun viel schneller sein.
-Es sollte in jeden Fall einen Weg finden, sofern dieser möglich ist.
-Es findet nun immer den kürzesten Weg.
posted by Admin |
29.05.12 | Das Stadion wurde überarbeitet. Es gibt ein paar neue Features. Es ist leider nicht abwärtskompatibel, daher wurden alle Sportclubs und Sportarten geresetet.
Da aber noch nichts wirklich gestartet war, sollte des kein Problem sein.
posted by Admin |
24.05.12 | Bei Moralproblemen könnt ihr unter den Provinzeinstellungen den heutigen Tag zum Feiertag erklären.
Dies gibt euch einen Moralschub bis zu 20 Punkte.
Einen kleinen Nachteil hat das Ganze aber. An einem Feiertag wird nicht gearbeitet.
posted by Admin |
24.05.12 | Aufgrund von Platzmangel wurde die Karte wurde um 3 Felder Richtung Osten erweitert.
Die Löschregel für die inaktive Spieler wird bald aktiviert, dies sollte dann zusätzlich noch Platz schaffen.
posted by Admin |
15.05.12 | Per sofort ist der Kontor und die Anlegestelle nicht mehr ausschaltbar.
Es ist nicht zweckmässig diesen vor dem spulen aus und dann wieder einzuschalten.
Die Anzahl Arbeiter werden aber von 5 auf 3 reduziert.
posted by Admin |
09.05.12 | Der Spielbereich der Karte wurde um zwei Felder nach Osten vergrössert.
Bei Bedarf wird dies natürlich erneut geschehen.
posted by Admin |
08.05.12 | Das Newssystem ist nun neu mit dem Forum verknüpft. Ihr könnt also direkt auf Newseinträge antworten.
Ich hoffe dadurch werden die Foren müden User etwas mehr integriert.
Zusätzlich soll so auch geholfen werden, dass Newseinträge übersehen werden obwohl man regelmässig ins Forum schaut.
posted by Admin |
07.05.12 | Körbe können nun von Siedlern beidhändig getragen werden und erhöhen die Transportkapazität eines Siedlers auf 5.
posted by Admin |
16.04.12 | Auf gamesdynamite.de wurde heute ein Artikel zu Verbrannte Zone 3 veröffentlicht.
Aber schaut euch das am besten gleich selber an:
Link
posted by Admin |
13.04.12 | Spieler Anmeldung ist bereits aktiv. Ihr könnt also einloggen und mit chaten.
Die Welt wird um ca. 20.00 Uhr freigegeben.
posted by Admin |
04.04.12 | An alle Verbrannte Zone Spieler.
Nun ist es endlich soweit. Über 10 Jahren nach dem Start von des ersten Teils, geht es nun am Freitag den 13. April 2012 um 20 Uhr endlich los mit Verbrannte Zone 3.
Alle Spieler sind herzlichst eingeladen an der neuen Version teilzunehmen. Bitte vergesst auch nicht den Usern die nicht regelmässig hier hereinschauen Bescheid zu geben. Und natürlich dürft ihr diese Info an jede andere Person weiter geben.
Je mehr Spieler beim Start dabei sind, umso besser.
Ich will euch nicht mit zu viel Text langweilen, daher schreibe ich nur, es gibt einen Haufen Neuerungen in VZ3.
Ich hoffe euch alle wieder zu sehen, zu einer neuen Partie in der verbrannten Zone.
Gruss Miphois
posted by Admin |
04.04.12 | Jeder Spieler und jede Spielerin, welche auf dem neuen Server in VZ2 bereits Member waren, bekommen von mir entsprechende Gutschriften in VZ3 geschenkt. Auch wenn die Memberschaft schon ausgelaufen ist. Dazu benötigt ihr einfach den User und das Passwort aus Verbrannte Zone 2.
Unter Optionen / Credits verwalten findet ihr die Möglichkeit des Imports, eurer VZ2 Guthaben.
posted by Admin |
14.03.12 | Credits wurden implementiert.
Per sofort könnt ihr euch mit Credits eure Memberzeit selber aktivieren.
Ihr könnt selber bestimmen wann eure Memberzeit beginnt.
Auch kann man die Credits an andere Spieler übertragen.
100 Credits entsprechen 1 Euro.
Ihr könnt eure Memberzeit aus VZ2 importieren. Hierfür gibt es 100 Credits für jeden ein bezahlten Euro.
Für die Übertragung benötigt ihr Username und Passwort von eurem VZ2 Account.
Ihr könnt auch die Memberzeit von mehr als einem User aus VZ2 übertragen.
Es gibt nur eine Einschränkung. Jede VZ2 User-Memberzeit ist nur einmal übertragbar.
Beides könnt ihr unter Optionen / Credits verwalten finden.
posted by Admin |
08.03.12 | Das Top Frame ist fertig.
Der Bereich oben wurde neu entworfen. Es handelt sich dabei um ein Modulbausystem, welches jeder User für sich zusammenstellen kann.
Neue Ideen nehme ich gerne entgegen.
posted by Admin |
05.03.12 | Nun sind auch die Mindestvoraussetzung für die Verbrannte Zone 3 bekannt:
Trident:
Minimum: IE8 (nur Framedesign) / IE7 scheint zu gehen, ist aber ohne Gewähr
Empfohlen: IE9
Der IE6 wird damit endgültig begraben. VZ3 ist unspielbar damit.
Gecko:
Minimum: Firefox 2.0.12 / Netscape 9
Empfohlen: Firefox 9 oder höher
Webkit:
Minimum: Safari 5, Chrome 15
Empfohlen: Safari 5.1, Chrome 17 oder Höher
Presto:
Minimum: Opera 11
Empfohlen: Opera 11.6 oder höher
KHTML:
Minimum/Empfohlen: Konqueror 3.x (nur Framedesign)
Generell empfehle ich allen User wenn möglich die neusten Versionen ihrer Browser einzusetzen. Da VZ3 bereits viele HTML5 Features verwendet.
posted by Admin |
02.03.12 | Geschwindikeit optimiert
Ich habe eine vorab-caching Funktion implementiert. Dadurch sollten vor allem die langsamsten Seiten deutlich schneller geladen werden.
posted by Admin |
01.03.12 | Folgendes wurde erledigt:
Sportclub ist reaktiviert.Es wurde die selbe Version implementiert wie in VZ2 verfügbar ist.
Das Diplomatiesystem wurde nochmal erweitert.
Die Spieloptionen sind nun voll editierbar, Inkl. neuen Farbeditor.
Einige Kleine Designbugs und der Bug beim löschen aller Nachrichten wurden behoben.
Die Startposition wird nun besser platziert. Das System versucht besser anderen Spielern auszuweichen.
Die Zahlenformate sind nun editierbar. Ob DE, CH oder International. Wie ihr es am liebsten habt.
Die Spielerinfo ist nun wieder aufrufbar.
posted by Admin |
27.02.12 | Spielregeln überarbeitet
Die Spielregeln wurden an VZ3 angepasst. Es wurden minimale Änderungen implementiert. Die Grösste Anpassung ist die Erwähnung von den Newsletter und der Credits die bald eingeführt werden sollen.
Newsletter implementiert
Per sofort verfügt die Verbrannte Zone 3 wie auch Version 1 über einen Newsletter. Mit diesem werden wichtige Informationen per Mail an die User übermittelt. Die Funktion kann unter Optionen bei den Maileinstellungen deaktiviert werden.
Adminbereich
Noch eine kleine Änderung welche die Administration betrifft also nur indirekt die User.
Der Texteditor wurde an die Datenbank angepasst und ist nun flexibler.
Folgende Änderungen gibt es noch am Spiel.
Per sofort ist die direkte Startortauswahl nur den Member vorbehalten.
posted by Admin |
23.02.12 | Eigenschaften der Regierungsformen abgeschlossen
Einige Eigenschaften von Regierungsformen waren noch nicht umgesetzt. Diese sind per sofort verfügbar.
Dazu gehören:
Moralmalus Armee ausserhalb
Bei dieser Eigenschaft erhalten die Provinzen Moralverlust wenn eigene Armeen ausserhalb der eigenen oder verbündeten Grenzen unterwegs sind. Ausnahme ist zusätzlich der offene Ozean. Auch hier gibt es keinen Moralverlust.
Streikbereitschaft
Zu vorbei mit dauerhaften schlechter Moral in der Provinzen. Wenn das Volk genug davon hat ausgebeutet zu werden kann es auch mal einen Streik und damit Produktionsausfall geben. Dies kann aber erst nach dem Bau eines Steueramtes passieren.
Auswanderungs-Bereitschaft
Dieser Wert regelt die Höhe von Auswanderern bei unzufriedenen Verhältnissen. Gleichzeitig wurde auch ein neues Zu- und Abwandersystem entworfen. Per Sofort können Einwohner jedes Alters zu- und abwandern.
An Fremdkultur verlieren
Bei Regierungsformen mit diesem Wert muss man zusätzlich besonders auf den Kulturwert achten. Bei Provinzverlust durch einen Aufstand fällt die Provinz nämlich an den User der am meisten Fremdkultur in dieser Provinz hat. Auch kann die Provinz verloren gehen wenn die Fremdkultur höher ist als die eigene.
Aufstand-Bereitschaft
Die Startregierungsform Stamm ist gegen Volksaufstände immun. Daher ist ein Provinzverlust für einen Anfänger unwahrscheinlicher.
Zusätzlich wurde das Aufstandssystem komplett überarbeitet. Moral 0 bedeutet nicht gleich mehr Provinzverlust. Wenn es zu Aufständen kommt wird das Militär eingesetzt um Ordnung zu schaffen. Dadurch verliert aber der eigene Kulturwert in der Provinz an Stärke. Somit lehnen sich beim erneuten Aufstand bereits mehr Zivilisten auf, bis eure Armeen nicht mehr in der Lage sind, dies zu kontrollieren. Erst dann kommt es zum Provinzverlust.
Kann Kriege beginnen
Bei Regierungsformen mit diesem Wert kann der Spieler jeden beliebigen Spieler den Krieg erklären. Es sei den er hat ein entsprechendes Abkommen, welche das verhindert. Spieler mit einer Regierungsform ohne diesen Wert können einen Spieler, der sie nicht selbst auf Feind gestellt hat oder zuvor angegriffen hat, nicht auf Feind stellen.
posted by Admin |
22.02.12 | Aus Vorschau und Provinz aktualisieren wird eins.
Die Vorschau wurde etwas überarbeitet. So sind weniger relevante Informationen nun zu- und ausklappbar.
Zusätzlich ist der aktualisieren Button nun direkt über die Vorschau ausgelöst und das Ergebnis wird wie in einer Vorschau präsentiert.
Zusätzlich sind aber noch die Detailinformationen (aus aktuelles) verfügbar welche die Vorschau nicht bietet.
Die alten Links zum Spulen in der Navigation bleiben vorerst aber aktiv, verweisen aber auf die neue Seite.
Nach dem Spulen werden aber wie gewohnt auch links in der Navigation die Provinzdaten aktualisiert.
posted by Admin |
21.02.12 | Diplomatie-, Verträge- und Allianzsystem reaktiviert.
Die drei Seiten wurden überarbeitet und kommunizieren nun miteinander. So ist es z.B. unmöglich jemanden auf Feind zu stellen mit dem man einen laufenden Nichtangriffspakt hat.
posted by Admin |
16.02.12 | Statistiken wieder verfügbar.
Aus VZ2 sind die langsamen Statistiken welche Teils veraltet Informationen anzeigten bekannt. Dies sind nun Geschichte.
Der Grund dafür ist ein neuer Live-Rechner der die Statistiken immer abrufbar hält.
Es kann aber vorkommen, das nach der Umstellung in der Datenstruktur die Live-Statistik noch keine Live Daten liefern kann.
Der Grund ist folgender. Wenn wir im Admininterface z.B. die Rohstoffwerte oder Gebäudewerte überarbeiten, sind die errechneten Punkte alle hinfällig. Damit es dann nicht temporär zu falschen Zahlen kommt, wird der Statistik Cache komplett geleert und eine Neurechnung angefordert.
In dieser Zeit werden veraltet Daten angezeigt. Es wird dann ein entsprechender Hinweis angezeigt.
posted by Admin |
14.02.12 | Login inkl. Statusprüfung verschnellert
Beim Login, macht das System einige Prüfungen ob Daten noch korrekt sind. So werden eventuelle eingeschlichene Fehler korrigiert.
Auch wird der User wegen Multiaktivitäten überprüft.
Dieser Vorgang war bis jetzt sehr träge und dauerte pro Karte an der man Teilnimmt, 2 bis 5 Sekunden. Dies konnte unter anderem sogar zu einem Scirpttimeout führen wenn mehrere User die Seite gleichzeitig aufruften.
Ich habe das, mittlerweile in die Jahre gekommene, Scirpt komplett neu geschrieben. Die ganze Prüfung erfolgt nun unabhängig von der Kartenanzahl in weniger als 0.3 Sekunden.
Auch ist nun ein Script installiert welches mitloggt wie lange das laden einer Seite gedauert hat. Ich kann so die durch. Ladezeit einer Seite ermitteln, und so die besonders langsamen ermitteln zwecks Optimierungsmöglichkeit.
posted by Admin |
14.02.12 | News System ist wieder online.
Liebe Betatester. Ich habe das Newssystem nun auch reaktiviert und möchte gleich auf die neusten Änderungen und Anpassungen ansprechen.
Zukünftig soll wieder über die News die Änderungen und Neuerungen informiert werden.
Folgendes ist nun verfügbar:
Die Spielhilfe wurde abgeschlossen:
Nun sind auch die Einheiten-Artikel und Einheitentypen in der Hilfe anzutreffen. Auch hier werden wie bei Rohstoffen nur die Informationen angezeigt die einem bekannt sind. Mann kann also die Stärken von Einheiten-Artikel nur erkennen wenn man entsprechende Module selbst einmal erstellt oder erhandelt hatte. Die Information über Einheiten selber werden angezeigt wenn einem alle verwendeten Module bekannt sind, auch wenn man die Einheit selbst nie produziert hat.
Das dynamische Preissystem ist nun wieder aktiviert:
Wie es von der Vorgängerversion bekannt ist werden Rohstoffpreise, welche das Volk bezahlt, durch Angebot und Nachfrage automatisch errechnet.
Spielmissionen sind verfügbar:
Es gibt Missionen und Ziele die im Spiel verfügbar sind. Zum einen sollen diese Neueinsteigern in der Anfangsphase helfen, wenn sie etwas wichtiges noch nicht erfüllt haben und es soll auch eine zusätzliche Abwechslung für alle Spieler bringen.
Dazu muss erwähnt werden, dass nicht alle Missionen nur positives bewirken. Bei einigen ist auch die Chance gegeben dass etwas positives oder negatives bewirkt wird.
Zusätzlich werden die gefundenen Ruinen nun auch über das Missionssystem verwaltet. So muss z.B. eine gefundene Ruine erst ausgegraben werden.
Debuging:
Alle der derzeit bekannten Bugs wurden entfernt.(Der Seiten die schon umgesetzt sind.) Unter anderem dass keine Rohstoffe bekannt waren nach Bunkeröffnung, auch jene nicht die im Lager sind.
posted by Admin |